3ds Max жана Photoshop-жылы оюндар үчүн металл материал
Бул үйрөткүч Мен металл табличканын дубалдарына үчүн материал түзүү үчүн теориялык негизин айтып берет. Мен 3ds Max жана Photoshop колдонуу материалдарды түзүү. Мындай материалдар адатта компьютер оюндары колдонулат.
түзөт, материалдык, Bude жалтырабаган металл кийим тректери менен бети. Биз, ошондой эле материалдык куб карта ой колдонулушу мүмкүн ойлонгула түзүмүн түзөт. Бул абдан бүдөмүк экенин жакшы - ал жакшы металл менен чагылдырылышы мүмкүн.
моделдөө жараян.
Биз жөнөкөй учак менен башталат. Бул жөнөкөй түрү, биз конус ( "конус" куралы) бир нече өлчөмдө колдонуу менен ишин кыйындатат.
Бул жерде негизги түрү болуп саналат, сиз көрүп тургандай, мен негизинен 45 градуска бурчту колдонулат. Мен топторду түздөө бурчтугу колдонбостон бүт негизги моделин моделдештирүү үчүн пайдалануу - Мен, тескерисинче, Мен жаратып жаткан нерселерди көрүп келет. Бул геометриялык бир тегиздик үчүн көрө албайт, анткени, анткорлук чоң бурч (45 градус) колдонууга аракет кыл.
Ошондой эле, биз дагы да кадимки картасын түзөт, анткени, моделдин майда өтө терең түзүлгөн эмес, бул бир тегиздик боюнча базалык модели болжолдоолор талап кылат. нормалдуу карта 45 градус же андан аз жана майда жана бурчтары менен жакшы иштейт (албетте, кээде даражасы бурчтарды жогорулатуу мүмкүн эмес).
Азыр бардык бурчтары биз куралы "Chamfer" колдонууга жана бардык кыйын жок кылып көрсөтүүгө аракет кылышкан, анткени чынында эле өтө курч болот (кошумча кабыргасы, же edge'y кошумчалайт). Биз азыр кошуу үчүн баштоо керек "колдоо кабыргасы." Алар бурчтун негизи ар бир тараптан кесилишет кабыргалары жакын кабыргасынан билдирет.
Сиз чуъкурайган бурчуна жылмакай мезгил, кереги жок болсо, мындай учурда, ар кандай түздөө топтор менен көп бурчтуу колдонушат. Бирок мен дагы эле толугу менен моделге бир түздөө тобун сунуш, бирок колдоо кабыргасынан колдонуу менен. колдоо кабыргалардын ортосундагы бурчтук рамка каалаган даана сүрөттөлүшкө жетүү үчүн ар кандай болушу керек.
Бул жерде бир объектисине колдоо кабыргасы колдонуунун натыйжасы (түздөө полигондорунун бир эле топ) болуп саналат:
Эми биз бир аз майда-чүйдөсүнө чейин жазып берет, жер үстүндөгү кызыктуураак. Мен биздин негизги модели жарактуу бир нече өзүнчө шарттар түзүлгөн. Мен алардын түзүүнү сүрөттөгөн эмес, - деп, алардын моделдөө бир нече иш-"конус" жана "Extrude" өтөт.
extruded катары болт туткасы жана өлчөмү өтө чеке четтери жылмакай өтүшү алууга Белгилей кетсек, (анткени алар "floaters" катары коюлушу керек - базалык моделине чектеш эмес, объектилери).
Бул маалымат асылып керек "аба". Баары текстура (милдети "Текстура үчүн сыйын") жасалып жатканда ар кандай тегерек үлгү боюнча аларды керек болсо, бир аз татаалыраак болушу мүмкүн. Бирок силер база моделине салыштырмалуу расстояние Floater өзгөртүү менен бул маселени чечүүгө мүмкүн. Сиз андан кийин өз-өзүнчө, аларга жана Photoshop негизги түзүлүшү менен кошо элестетүүгө болот.
Мына, мен, кошумча маалымат жарыяланган:
Азыр биз "Ambient Occlusion" милдети "Текстура үчүн сыйын" колдонуу таасири негизги бөлүгү жумшактыгын алуу үчүн керек. Ошондой эле, биз кадимки карта керек. көрүнөөлөрү "Психикалык Ray" Мындай мүмкүнчүлүк жок, андыктан, аны колдонуу жакшы. Адатта, сиз түзүмүн көрсөтүү башталардан мурда, мен негизги тема бир нече көчүрмөсүн алууга жана түп ар тараптан аларды. Бул касиет (натыйжа "Айланадагы Occlusion" менен) жасалып жатканда, башкы объект чеке дубал сыныгына катары Затененные үчүн жасалат.
ой жүгүртүү жана жаркын текстура чачыранды.
Биринчиден, биз азыр текстура таасири "Айланадагы Occlusion" менен көрсөтүлөт керек. Бул Текстура калган кабыл алууда абдан жардам берет.
Photoshop-жылы, көк канал нормалдуу картасынын көчүрмөсүн түзүү каналдын карама жогорулатуу. Андан кийин, буйрук "Select-> Color колому" чыкылдатуу Текстура кара бөлүмдү тандап, буйрук "туулган Edge" аркылуу тандоо бир аз ёсъъ менен жаңы катмарын түзүп, ак түс тандоо менен толтур. Анан улуу аймактын бир маска бошотууга жок кылышууда.
Андан кийин, силер да кадимки картанын каалаган төгүшчү бөлүгүн камтыйт айырмаланган четтери менен абдан жакшы картасын алуу (биз маска менен кашка бар).
Photoshop айкын четтери менен карта түзүү үчүн, дагы бир жолу (жардам) жок. Бул үчүн, "xNormal" электер (программа жана Интернеттен табыш кыйын эмес акысыз), атап айтканда "Normal2Cavity" (xNormal Filter менюсунан таба) чыпкалап керек. Бул биздин кадимки картада бул чыпка колдонуу зарыл. эки түрдүү катмарлар менен жарык маалыматты (дөмпөк кабырга) жана алсыздатуу (кургашы миздүү) өндүрүп, анткени Мен, адатта, "EMB" ыкмасы бул элеги колдонушат.
Бирок, мен бул кадимки картанын төгүшчү жана оюлуп четтери боюнча базалык катмарын алуу үчүн тезирээк жол болсо да, мен, башка программалар боюнча жашаш үчүн келген эмес, анткени, бул класстагы Бул ыкманы колдонгон жок. "XNormal" программасы да текстура көрүнүшү боюнча дагы башка көптөгөн пайдалуу куралдарды камтыйт (бул үчүн, ал пайдаланылган учурда).
Бул жерде чыпкасы баарлашуу "Normal2Cavity":
Силер база катмарында түстү эскиз башташ керек Next (төмөн) текстураны коюшу керек:
жер бетиндеги майда-чүйдөсүнө чейин ар түрдүү түзүлүшү менен бир нече жогорку катмарлары кошуу.
Азыр ага төгөрөктүн бир аз дат жана зыян кошуу үчүн жакшы болмок. Бул үчүн, жөн гана кескин өскөн (70-100% ачыктык) менен, ылайыктуу Текстура менен бир нече катмардан кошуу керексиз бөлүктөрүн коюшат. Эгер касиет маалымат үчүн ар кандай суротторду (эмне талкаланган, чийилип беттери) картанын учтарын ылайыкташтыра маска катмары же текстура күчүнө "Айланадагы Occlusion" (3Ds MAX'a алып келген) (кадимки картанын негизинде жасалган) пайдалана аласыз.
Ошондой эле төмөнкү чейин кетет кара жана ак градиент кошумчалады. Эреже катары, ал текстура жука чыккынчылык кылат, бирок, бул градиент, бирок, түзүлүшү бардык түрлөрү үчүн жарактуу эмес. Мисалы, кээ бир текстуралар да көп тигинен жана градиент да иштебей калат өзгөртүүгө кайталап койсо болот.
Бул текстура, дат зыян жогоруда техникалары (чүмбөттөрдү пайдалануу менен толтуруу же текстура буркандарды колдонуу) колдонуу менен түзүлгөн:
Бул түбүндө кызыктуу негизги багыттарын белгиленген бурканга бир ойлонуп түзүмүн кабыл алууга убакыт келип жетти. четтери бир аз металл плитканы өзгөрөт баса үчүн башка аймактарына караганда ачыгыраак камашты. чагылтуу текстура өтө эле майда-чүйдөсүнө чейин бардык олуттуу табигый эмес болот, анткени, ал металл материалдарды келгенде этият болуъуз. Ошондой эле боёк металл боёлбогон кесим да ойлонуп чечим кабыл алынууга тийиш. металл бөлүктөрү реалдуу карап, ошондуктан - Бул металл субстрат жана боек ортосундагы айырмачылыкты түзүү зарыл.
Мындан тышкары, мен, адатта, ал бардык металлдын бир чоң бөлүгү турат ойдон качууга, материалды ар кайсы аймактарында бир ортосундагы жарыктыгын өзгөрткөнгө аракет кылышат. Бул айырмачылыктар бардык текстурами кармоо керек.
бул металл келгенде сиз бир жаркын Текстура менен көп нерсе кыла алат. Мен ал металл бырыштуу жумшак көрүнөт, ошондуктан, ачыгыраак боек жок. себеби алар мен өтө беймаалым баары өтө текши эмес жана орой болуу. Сиз бул Текстура менен бир аз тажрыйба алышат.
Мындай учурларда, адатта, кара түстүү текстураларын жана жарым-жарыкты чагылтуу текстурами иштеш керек да дубалына, плитаны, эреже катары, өтө бозомук болсо, ар кандай металлдан түрлөрү, ал эми ири блоктору бар. Бирок, бул абдан материалдык жалпы таасир тийгизет, анткени, (маалымат, мисалы, ар түрдүү жетүү үчүн материалдар Ой жүгүртүү белгилөө менен күрөшүүгө да жок, силер да) жаркын Текстура үчүн ар түрдүү жандуу-чүйдөсүнө менен Команда ар дайым кызыктуу.
Акыр-аягы, мен бир металлды орой бөлүгүн үчүн кадимки Картада кээ бир чоң bevels жасады. Бул үчүн, кара же ак менен толтурулган бир жаңы катмары, түзүү жана ага карама-каршы түстүү басууда бир нече ири тамчыларын буруу керек. Ошондой эле, Сиз чыпкасы "булут" колдонгон ( "Filters-> сыйын" жайгашкан) жана натыйжаларын барышат. Сиз жылмакай градиенттерди ээ болгубуз келсе, 16-бит түс режиминде (меню ", female> Mode-> 16 Bits / канал") менен иш-аракет кылышыбыз керек экенин эстен чыгарбайлы. чоо-жайын бүткөндөн кийин, 8-бит кайра сүрөттү алмаштырууга мүмкүн - жылмакай градиент бойдон калууда.
Бул жерде төрт салыштыруу үчүн Текстураны аяктады:
Колдонуу текстура (материал колдонулган "DirectX Shader" 3ds Max боюнча):
3ds Max жана Photoshop металлдардын материалдык бетинде даярдоо