Metallisk materiale til spil i 3ds Max og Photoshop

I denne lektion vil jeg beskrive det teoretiske grundlag for at skabe et materiale til en væg af metalplader. For at oprette dette materiale vil jeg bruge 3ds Max og Photoshop. Sådanne materialer anvendes sædvanligvis i computerspil.

Materialet vi opretter vil være en mat metallisk overflade med tegn på slid. Vi vil også skabe en reflekterende tekstur, så du kan anvende et terningreflektionskort til materialet. Det er ønskeligt, at det er meget sløret - så det bliver bedre afspejlet af metallet.
Modelleringsproces.

Vi starter med et simpelt fly. Vi vil komplicere denne enkle form ved hjælp af flere niveauer af en skråning (værktøj «Bevel»).

Vi vil komplicere denne enkle form ved hjælp af flere niveauer af en skråning (værktøj «Bevel»)

Her er den grundlæggende form, som du kan se, brugte jeg stort set 45 graders vinkler. Normalt modellerer jeg hele grundmodellen uden at bruge polygonudjævningsgrupper - sådan ser jeg bedre, hvad jeg opretter. Prøv ikke at bruge store vinkler (mere end 45 grader) ved modellering, da denne geometri ikke vil være synlig ud over en flad overflade.

Du må heller ikke lave for dybe detaljer i modellen, fordi vi stadig vil oprette et normalt kort, og dette vil kræve en fremvisning af hovedmodellen på en plan overflade
Du må heller ikke lave for dybe detaljer i modellen, fordi vi stadig vil oprette et normalt kort, og dette vil kræve en fremvisning af hovedmodellen på en plan overflade. Det normale kort fungerer bedst med små detaljer og vinkler på 45 grader eller mindre (selvfølgelig kan du ikke undvære graden af ​​vinkler).

Nu er alle hjørnerne meget skarpe på grund af det faktum, at vi forsøgte at gøre alt nemmere og ikke at bruge Chamfer-værktøjet (tilføjer yderligere kanter eller kanter). Nu skal vi begynde at tilføje "understøttende kanter". De er kanter, der er placeret nær hjørnet kanterne på hver side af hjørnet.

Hvis du ikke behøver glatte overgange i de hule hjørner, så skal du i sådanne tilfælde bruge polygoner med forskellige udjævningsgrupper. Men jeg anbefaler stadig at bruge en udjævningsgruppe til hele modellen, men med brug af støttende ribben. Afstanden mellem de bærende ribber skal varieres for at opnå den ønskede skarphed i hjørneribben.

Afstanden mellem de bærende ribber skal varieres for at opnå den ønskede skarphed i hjørneribben

Her er resultatet af at anvende understøtende kanter på en genstand (kun en udjævningspolygongruppe anvendes):

Her er resultatet af at anvende understøtende kanter på en genstand (kun en udjævningspolygongruppe anvendes):

Vi vil nu lave mindre detaljer for at gøre overfladen mere interessant. Jeg har lavet flere separate objekter, der passer til vores hovedmodel. Jeg vil ikke beskrive deres skabelse - det vil tage flere operationer "Bevel" og "Extrude" for at simulere dem.

Bemærk, at boltens yderste kanter og det kvadratiske håndtag ekstruderes for at få en glat overgang langs kanten (de skal placeres som "floaters" - genstande, der ikke støder op til hovedmodellen).

Disse dele skal hænge i luften
Disse dele skal hænge i "luften". Ting kan blive lidt mere komplicerede, hvis du skal placere dem på en cirkelformet model, når du laver en tekstur (funktionen "Render to Texture"). Men du kan løse dette problem ved at ændre flytafstanden i forhold til hovedmodellen. Du kan også visualisere dem særskilt og derefter tilføje dem til hovedteksturen i Photoshop.

Du kan også visualisere dem særskilt og derefter tilføje dem til hovedteksturen i Photoshop

Her er hvordan jeg skrev yderligere detaljer:

Nu er vi nødt til at få tekstur af hoveddelen med effekten af ​​Ambient Occlusion ved hjælp af funktionen Render To Texture
Nu er vi nødt til at få tekstur af hoveddelen med effekten af ​​"Ambient Occlusion" ved hjælp af funktionen "Render To Texture". Vi har også brug for et normalt kort. Visualizer "Mental Ray" har en sådan mulighed, derfor er det bedre at bruge det. Normalt, før jeg begynder at gøre tekstur, laver jeg flere kopier af hovedobjektet og placerer dem på hver side af originalen. Dette er gjort, så at kantene af hovedobjektet bliver mørkede som et fragment af en mur, når de gengiver teksturer (med "Ambient Occlusion").

Diffus, reflekterende og blank tekstur.

Først og fremmest skal vi nu have en gengivet tekstur med en "Ambient Occlusion" -effekt. Hun vil hjælpe os meget med at skabe resten af ​​teksturerne.

I Photoshop skal du oprette en kopi af den blå kanal på det normale kort, øge kontrasten på denne kanal. Klik derefter på kommandoen "Vælg-> Farveområde", vælg de mørke dele af teksturen, øg markeringsområdet lidt ved hjælp af kommandoen "Forbedr kant", lav et nyt lag og udfyld markeringsområdet med hvid farve. Derefter laves en maske fra et ikke-forstørret markeringsområde.

Herefter får du et meget godt kort med forskellige kanter, som også indeholder unødvendige konkave dele fra det normale kort (vi maskerede dem med en maske).

Der er en anden måde (lettere) at oprette kort med forskellige kanter i Photoshop
Der er en anden måde (lettere) at oprette kort med forskellige kanter i Photoshop. For at gøre dette skal du bruge "xNormal" filtre (programmet er gratis og nemt at finde på internettet), nemlig "Normal2Cavity" filteret (i filtermenuen, find xNormal). Du skal anvende dette filter på vores normale kort. Jeg bruger normalt "EMB" -metoden til dette filter, fordi det udtræk belysningsoplysningerne (konvekse kanter) og dæmpe (sunkne kanter) i to forskellige lag.

Jeg brugte dog ikke denne metode i denne lektion, fordi jeg ikke ønsker at udvide på flere programmer, selvom det er en hurtigere måde at få basislaget til konvekse og hule kanter fra det normale kort. Programmet "xNormal" indeholder også mange andre nyttige værktøjer til gengivelse af teksturer (faktisk bruges det til dette).

Her er filteret "Normal2Cavity" filter:

Derefter skal du begynde at smide farver i hovedlaget (det laveste) for den diffuse tekstur:

Tilføj nogle øverste lag med forskellige teksturer for at gøre overfladen mere detaljeret.

Nu ville det være rart at tilføje lidt rust og beskadige kanterne. For at gøre dette skal du blot tilføje flere lag med en passende tekstur ved hjælp af en skarp børste (opacitet 70-100%) for at dække unødvendige detaljer. For at beskrive teksturer kan du bruge et hvilket som helst foto (eventuelle beskadigede, ridsede overflader). Til masken kan du bruge et lag med et kantkort (lavet ud fra det normale kort) eller en tekstur med en "Ambient Occlusion" -effekt (opnået i 3ds Max).

Jeg tilføjede også en sort og hvid gradient, der går fra bund til top. Dette vil typisk give din teksturdybde, men denne gradient er imidlertid ikke egnet til alle typer af teksturer. For eksempel kan nogle teksturer gentages vertikalt for ofte, og justering af graden virker ikke på den måde.

Her er teksten af ​​beskadigelse og rust skabt ved hjælp af den ovenfor beskrevne teknik (ved hjælp af fylde teksturer eller fotos ved hjælp af masker):

Det er på tide at gøre en reflekterende tekstur, på billedet i bunden har jeg fremhævet de vigtigste områder af interesse. Kanterne er malet lysere end de andre dele for at skelne mellem metalpladens form. Pas på når det kommer til metalliske materialer, fordi alt for meget detaljer på den reflekterende tekstur kan gøre alt materialet unaturligt. Også maling skal gøres mere reflekterende end den umalvede del af metallet. Dette er nødvendigt for at skabe en kontrast mellem metalbasen og malingen - så metaldelene ser mere realistiske ud.

Desuden forsøger jeg normalt at ændre lysstyrken mellem forskellige dele af materialet for at undgå følelsen af, at det hele består af et stort metalstykke. Sådanne variationer bør være tilgængelige i alle teksturer.

Sådanne variationer bør være tilgængelige i alle teksturer

Du kan gøre meget med den glatte tekstur, når det kommer til metal. Jeg gjorde malingen lysere, så det ser glattere ud end en hård metaloverflade. Alle de ekstreme dele jeg lavede mørke, fordi de skal være meget ujævne og ru. Du kan eksperimentere lidt med denne tekstur.

Der er mange forskellige typer af metal, men store vægsegmenter og plader er som regel meget kedelige, så i sådanne tilfælde skal du ofte arbejde med mørkeblanke teksturer og halvlysreflekterende teksturer. Men det er altid interessant at tinker med forskellige lyse detaljer for en blank tekstur (du behøver ikke engang at tune detaljerne i den reflekterende tekstur for at opnå sådanne variationer), fordi det har stor indflydelse på materialets overordnede effekt.

Endelig lavede jeg et par store fliser på det normale kort for at gøre metaldelene mere ujævn
Endelig lavede jeg et par store fliser på det normale kort for at gøre metaldelene mere ujævn. For at gøre dette skal du oprette et nyt lag fyldt med sort eller hvid og tegne det på nogle få store slørede dråber i den modsatte farve. Du kan også bruge filteret "Clouds" (placeret i "Filters-> Render") og sløre resultatet. Glem ikke at du skal arbejde i 16-bit farvemodus (menu "Billede-> Funktion-> 16 bit / kanal"), hvis du vil have gradienterne til at være glatte. Når du er færdig med detaljerne, kan du sikkerhedskopiere billedet til 8 bits - glatheden af ​​gradienterne forbliver.

Her er alle fire færdige teksturer til sammenligning:
Her er alle fire færdige teksturer til sammenligning:

Anvendelse af teksturer (ved hjælp af "DirectX Shader" -materialet i 3ds Max):

Anvendelse af teksturer (ved hjælp af DirectX Shader -materialet i 3ds Max):

Metaloverfladebehandling i 3ds Max og Photoshop